Super Nintendo Online

Já se foi a época em que só era possível jogar games multiplayers dividindo o mesmo console, com a popularização da internet agora é possível jogar com pessoas a centenas de km de distância, com a (quase) mesma eficiência e velocidade. Os emuladores de vg’s antigos também entram nessa estatística, incluindo o Snes, que já faz um bom tempo que permite partidas online com conhecidos ou desconhecidos. E é com isso em mente que eu trago esse post, com as principais possibilidades de jogar Super Nintendo Online. É claro que as opções apresentadas abaixo não são todas, esse post vai ficar sendo atualizado com mais opções, mas por enquanto fiquem com as mais conhecidas:

Pelo NetPlay

Programa usado: Zsnes 1.42

Nessa opção, você pode jogar com amigos que você conhece, apenas trocando ip’s, com um sendo o servidor(recomendo que seja o com a net mais fodona). Essa opção substitue a antiga que usava o Hamachi, sendo bem melhor já que o NetPlay já está embutido no emulador.

Tutorial Completo: Clique Aqui

Pelo Zbattle

Programas usados: Zsnes 1.42 / ZBattle 1.09

Usando essa opção, você pode jogar com desconhecidos de diversos países, ou até mesmo do seu país de origem. Você tem a opção de entrar em servidores já criados, ou criar o seu próprio e esperar os desafiantes entrarem.

Tutorial Completo: Clique Aqui

Pelo Kaillera

Programa usado: Snes9K 0.09

Na verdade, o Kaillera não é exclusivo apenas para se jogar Snes online como o Zbattle, ele dá suporte a vários emuladores, permitindo que você jogue Mame, N64, PS1, Neo Geo, NES, entre vários outros emuladores, online. O sistema funciona semelhante ao ZBattle, você pode jogar com qualquer pessoa que tenha o programa, podendo entrar em servidores criados ou criar o seu próprio.

Tutorial Completo: Clique Aqui

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Se você conhece uma maneira diferente de jogar Snes Online, poste nos comentários que eu logo adicionarei aqui.

Faça o seu próprio Super Nintendo

Notícia já meio antiga, mas não deixa de ser interessante. Um maluco chamado ryo007 publicou, no seu deviantart, um tutorial em forma de imagem sobre como montar um micro Super Nintendo de papel, incluindo os cartuchos e os controles,e ainda postou fotos da criação, que você pode conferir abaixo:

Clique na imagem para entrar no deviantart

Agora se você quer tentar também, clique na imagem abaixo para ver a imagem-tutorial:

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Clique na imagem para aumentá-la

Tô pensando em tentar montar um desses também, e se eu conseguir fazer um tutorial bem mais explicado, imagem por imagem, porque vendo de relance essa imagem não explica nada :/.

Chips

Trata-se de sistema criado para melhorar o poder de processamento do SNES, melhor do que incluir um processador caro que ficaria obsoleto em poucos anos, os desenvolvedores de hardware fizeram uma interface mais fácil usando chips de coprocessamento para o console. Isso foi mais fácil de fazer, usando um procedimento de Upgrade encontrado nos PC´s IBM, esses tais chips de melhoramento foram incluídos dentro do cartucho de jogo como se fosse um plug-in, caso o jogo precisasse de alguns deles. Sem eles, diversos sucessos lançados para SNES jamais rodariam no console. Se olharmos a pinagem de um cartucho que contém esses chips, notaremos que há 16 pinos a mais no encaixe do cartucho que o normal.

Lista de Chips:

  • 1-Super FX
  • 2-DSP
  • 3-DSP 1
  • 4-DSP 2
  • 5-DSP 3
  • 6-DSP 4
  • 7-SDD 1
  • 8-SA 1
  • 9-SPC7110
  • 10-Cx4
  • 11-OBC 1
  • 12-ST010
  • 13-ST011
  • 14-S RTC
  • 15-SGC CPU
  • 16-MegaChips MX15001TFC

Super FX

Super FX – Gráficos com polígonos 3D renderizados no jogo Star Fox

O chip SuperFx é um processador suplemental RISC desenvolvido pela “Argonaut Games” que foi inluído em certos cartuchos para realizar funções que o processador principal não poderia suportar. Foi normalmente programado para agir como chip acelerador gráfico que desenharia polígonos para o “frame buffer” na memória RAM que se expandiria com ele. Além de renderizar polígonos, o chip também foi usado para ajudar o SNES na renderização de gráficos em 2D avançados. Super Mario World 2: Yoshi’s Island, usou isso para vários efeitos gráficos avançados como o alongamento e estreitamento de “sprites” e “sprites bem grandes” que permitram os desenhos dos “chefões” ocuparem a tela toda e camadas múltiplas no primeiro e segundo plano para dar uma ilusão maior de profundidade.

Esse chip passou por três revisões, primeiramente usado nos cartuchos de StarFox com o nome de “Mario Chip-1”. Dentro de um ano, foi melhorado e chamado de Super FX (sem número). Ambas as versões estão com um clock de 21 MHz de sinal, mas um relógio interno divisor de velocidade reduziria pela metade esse processamento; para 10,5 MHz. Mais tarde, o projeto foi revisado para se tornar o Super FX GSU-2; este, ao contrário do primeiro chip Super FX reconstruído, foi capaz de chegar a 21 MHz.

Todas as versões do chip Super FX são funcionalmente compatíveis, em termos de definição de suas instruções.
As diferenças surgem na forma como eles são adaptados, sua pinagem e seu relógio interno de velocidade.

DSP
Esse fixo-processador de sinal digital permiritam cálculos baseados em vetores, conversões entre bitmaps, ambos 2D e 3D,
coordenar transformações e outras funções. Quatro revisões do chip existem, cada um fisicamente idêntica, mas com
microcódigo diferentes. A versão DSP-1, incluindo as posteriores correções de “Bugs” 1A e 1B, foi utilizada na maior parte das vezes, a DSP-2, DSP-3 e DSP-4 foram usadas em apenas um cartucho cada.

DSP-1

DSP-1 em Pilotwings

O DSP-1 é a mais variada no uso geral de chips DSP do SNES, aparecendo em mais de 15 jogos diferentes. Ele é usado como um coprocessador matemático em jogos como “Super Mario Kart” e “Pilotwings”, que exigem gráficos “Mode 7” mais avançados de escala e rotação. Também fornece suporte para “ponto flutuante” e cálculos trigonométricos necessários em algoritmos matemáticos 3D. Mais tarde o DSP-1A e DSP-1B funcionaram com mesmo objetivo que o DSP-1, no entanto, vários bugs foram corrigidos mais tarde com esses chips.

DSP-2
O DSP-2 só pode ser encontrado no jogo “Dungeon Master”. A sua principal finalidade é a de converter dados de imagens “bitmap” Atari ST no formato “bitplane” do SNES. Também fornece capacidade de escalabilidade dinâmica e efeitos de transparência.

DSP-3
Um chip utilizado em um sistema de base para a estratégia do jogo do SNES lançado apenas no Japão com o nome de “SD Gundam GX”. O chip auxiliou em tarefas como calcular o próximo movimento AI(de Inteligência Artificial), descompressão de bitstream e conversão de gráficos “bitplane”.

DSP-4
O único jogo ao usar essa tecnologia DSP foi Top Gear 3000. E ajudou a desenhar as pistas numa velocidade mais rápida, especialmente durante as vezes que há caminhos em várias direções, que era a única característica deste tipo de jogo naquela época.

S-DD1
O S-DD1 é um poderoso decompressor “ASIC” feito pela Nintendo para uso em alguns jogos do SNES. Projetado para manipular os dados comprimidos por “ABS Lossless Entropy Algorithm”, uma forma de codificação aritmética desenvolvido por “Ricoh”, sua utilização foi necessária em jogos onde umaa quantidade enorme de “sprite” de dados tiveram de ser comprimidas com 32 ou 48 megabit de dados, em cima do limite, estes dados são descompactados “on-the-fly” pela S-DD1 onde é diretamente passada a imagem, para a unidade de processamento.
“Star Ocean” e “Street Fighter Alpha 2” foram os únicos jogos a usar esse chip.

SA-1

O SA-1 foi utilizado em uma série de SNES jogos, incluindo o popular “Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars”. Similar ao processador 5A22 do console, o “Super Acelerador”(SA-1), chip que contém um processador central 65c816 num clock de 10 MHz, uma memória mapiada, DMA, descompressão e conversão “bitplane” circuítica, vários temporizadores programáveis e bloqueio na funcionalidade de região CIC.
O SA-1 utilizado no SNES não é um processador dependente para a “CPU 5A22”; ambos podem interromper um ao outro independentemente.

SPC7110
Um chip de descompressão de dados utilizados exclusivamente pela empresa “Hudson”, em alguns jogos. “Far East of Eden Zero”, um RPG da Hudson, também contém um relógio em tempo real acessada através do chip SPC7110.

Cx4

Permitiu gráficos em “wireframe”, mostrando gráficos sólidos platônicos.
O chip Cx4, ás vezes chamado incorretamente de C4, foi utilizado para lidar com os efeitos “wireframe”, executar cálculos trigonométricos, e ajudou com posicionamento de “sprite” e rotação nas segundas e terceiras versões de “Megaman X” da “Capcom”.


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Chip Cx4 em Megaman X2

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Chip Cx4 em Megaman X3

OBC-1
Um chip de manipulação de “sprite” utilizado exclusivamente no jogo usado com o periférico “Super Scope”, “Metal Combat:Falcon’s Revenge”, a sequência do jogo “Battle Clash”.

ST010

Chip usado em “F1 ROC II: Race of Champions”, Um chip criado pela “Seta” para funções gerais e de movimentação dos carros usando AI(Inteligência Artificial).

ST011
Um chip criado pela “Seta” para a maior parte das funções de AI(Inteligência Artificial) usado no jogo “Hayazashi Nidan Morita Shougi”. Provavelmente usa o mesmo microcontrolador com núcleo ST010.

ST018
Um chip criado pela “Seta” e usado em “Hayazashi Nidan Morita Shougi 2”, pela mesma razão acima.

S-RTC
Um chip com relógio em tempo-real usado em um único jogo, “Dai Kaiju Monogatari 2.”

SGB CPU
Este chip foi usado apenas no interior do periférico “Super Game Boy” e possuía um núcleo idêntico ao da CPU do Game Boy. Porém o SNES não foi suficientemente forte para usar a emulação via software para simular o Game Boy, circuiticamente equivalente a tudo o que o GameBoy tinha, situado dentro de um único cartucho.

MegaChips MX15001TFC
Este chip foi feito exclusivamente para cartuchos “Nintendo Power”. Os cartuchos foram equipados com “flash ROM” ao invéz de ROMs mascaradas e foram desenvolvidos para rodar jogos baixados a partir de sites especializados adquiridos com o pagamento de uma pequena taxa. O chip funcionou como meio de comunicação entre os sites para fazer download das imagens “ROM” a partir de um menu inicial para escolher qual o jogo seria baixado e jogado. Alguns títulos estavam disponíveis tanto no cartucho como por download, enquanto outros eram apenas para baixar. Esses serviços foram encerrados em 8 de fevereiro de 2007.

Fonte: Clássicos do Super Nintendo

Curiosidades

# No lançamento do Super Famicom no Japão houve rumores que a Yakuza pretendia roubar os consoles que estavam sendo enviados por navio a noite, para serem vendidos no mercado negro.

# O Super Nintendo europeu, além de ser lançado dois anos depois do lançamento do japonês, ainda rodava os games 17% mais lento(por causa do sistema de cores PAL) que as versões americanas e japonesas e ainda contavam com largas faixas pretas em cima e embaixo da tela, não sendo em tela inteira.

# A Nintendo já travou inúmeras batalhas judiciais (perdendo milhões de $$ em muitas delas): contra o lançamento do aparelho Game Genie (que permitia códigos para macetes aos games. A Nintendo perdeu a causa e inclusive fez algumas versões de jogos que queimavam se estivessem encaixados com o Game Genie, como Final Fantasy 3 e Chrono Trigger); por exercer um monopólio na área dos videogames com contratos com as softhouses que exigiam games somente para as plataformas Nintendo; contra a Samsung que aparentemente fornecia games Nintendo para companhias piratas; esses são apenas alguns exemplos.

# O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi comprou 60% do time americano de baseball Seattle Mariners (ele disse ainda que tinha planos de mover a base da Nintendo do Japão para Seattle, mas isso nunca aconteceu).

# Existe um filme (com atores humanos) de Hollywood chamado Super Mario Bros- The Movie, mas foi um fracasso total (o filme é um lixo!).

# O maior fracasso da Nintendo (além do filme acima citado) tem um nome: Virtual Boy, videogame de realidade virtual criado por Gunpei Yokoi.

# Square rompe relações com a Nintendo de uma parceria que vinha desde o Nes com o lançamento do N64, juntamente com a produção do novo Final Fantasy que estava sendo criado, e arranja uma nova casa no console da Sony, o Playstation, que usava como mídia o CD (melhores para fazer rpgs) ao invés de cartuchos do N64.

# A palavra “Nintendo” é composta de 3 kanjis japoneses, Nin-ten-do, que possuem várias traduções como: “o paraíso abençoa o trabalho duro”; “Deixe a sorte para os céus”; “nós fazemos tudo que podemos, o melhor que podemos, e esperamos os resultados”; “trabalhe duro, mas no final tudo estará nas mãos do paraíso”, entre outras coisas.

# O game Nosferatu do Snes foi o game mais adiado da história da Nintendo: foi anunciado para 91/92 mas saiu apenas em 1995.

# O sobrenome de Mario é “Mario”. Isso mesmo, Mario Mario. E ele recebeu esse nome pois na época do lançamento do arcade de Donkey Kong, o personagem (que tinha o nome de Jumpman) era tão parecido com o dono do prédio da Nintendo nos EUA (um italiano, por sinal) que se chamava Mario.

# A série Metroid sempre fez muito sucesso nos EUA, mas no Japão nunca foi muito popular.

# Pânico Pokémon: o lançamento do desenho baseado no game provoca inúmeros casos de epilepsia no Japão. Nintendo perde milhões de dólares. O desenho foi adiado várias vezes aqui no Brasil por causa dessa polêmica. Boatos sobre jogos da Nintendo terem o mesmo efeito se espalhou, o jornal sensacionalista “The Sun” da Inglaterra teve como título: “Nintendo matou meu filho!”.

Fonte: Clássicos do Super Nintendo

Especificações Técnicas

* Principal:
Unidade de Processamento Central (CPU): 16-Bit – CMD/GTE 65C816 (Western Design Center) customizado (CISC) 5A22 e contem 2a03.
Clock: 1.79MHz, 2.68MHz ou 3.58 Mhz (variável)
Memória (RAM) Cache para o processador principal: 1 Megabit (128 KB)

* Gráfico:
Unidade de processamento de imagens (PPU): 16-Bit
Memória de vídeo (Video RAM): 1 Megabit (128 KB)
Resolução: 512 pixels x 448 pixels; 256 x 224
Paleta de cores: 32,768
Número máximo de cores na tela: 256
Tamanho máximo dos sprites: 128 x 128 pixels
Número máximo de sprites: 128 sprites

* Som:
Processador (APU): Sony SPC700; 8-Bit para controlar a DSP – clock 1.024MHz
Canais de som: 8 canais Sony S-DSP
Memória de som (Audio RAM): 0.5 Megabit (64 KB)
PCM (Pulse Code Modulator): 16-Bit
Som estéreo digital

* Outros:
Resposta do controle: 16ms
Adaptador: entrada – 120 VAC, 60Hz, 17 Watts
Adaptador: saída – 10 VDC, 850ma (NTSC), 9 VAC (PAL)
Mídia de armazenamento: cartucho com até 6MBs (ou 48Mbs)
Sistema de cores: NTSC (60hz): EUA, Japão; PAL (50 Hz): Europa; PAL-M : Brasil;

Fonte: Wikipédia

Controle

Seu formato básico incluía um direcional digital, 4 botões em cruz (A, B, X e Y), 2 botões de ombro (R e L) e 2 botões ao centro (START e SELECT).

Foi o primeiro controle a trazer “botões de ombro” (shoulder buttons) nas bordas, chamados L e R (Left e Right – Esquerda e Direita). Geralmente são usados para movimentar a câmera de jogo, mas também possuem outras funções dependendo do jogo em questão. Todos os consoles seguintes copiaram esses botões.

Havia também uma peculiaridade nos botões em cruz. Os superiores (dado a inclinação da cruz), Y e X, possuíam formato côncavo, enquanto os inferiores convexo. Tal formato, tornava a jogatina mais prazerosa em jogos como Super Mario World e Donkey Kong, em que o botão superior Y ficava permanentemente pressionado para dar velocidade, e o botão inferior era usado simultaneamente para outras funções.
A versão japonesa/européia do aparelho traz os botões em cruz em quatro cores diferentes: verde, azul, amarelo, vermelho, respectivamente aos botões Y, X, B e A, enquanto na versão norte-americana, os botões côncavos Y e X tinham coloração lilás e os botões convexos B e A azul marinho.

Fonte: Wikipédia

Versões

Todas as versões do SNES são predominantemente cinzas, embora o formato possa diferir. A versão original norte-americana possui dois interruptores roxos e um cavidade pressionável cinza-médio para ejetar cartuchos. As versões européia e japonesa são mais arredondadas, com botões e teclas cinza-escuros. O norte-americano SNES 2 e o japonês Super Famicom Jr. são, ambos, menores e com contorno arredondado. Entretanto, os botões do SNES 2 são roxas enquanto as do Super Famicom Jr. são cinza-escuras.

Todas as versões possuem o encaixe para cartucho na parte superior, embora o formato deles sejam diferentes para se adequar a formatos distintos de cartucho. O conector possui 62 encaixes, entretanto muitos cartuchos utilizam apenas os 46 centrais. Todas as versões incorporam também duas portas de sete pinos para controles na parte frontal e uma saída para fonte de alimentação e uma para multi-conexão A/V da Nintendo na parte traseira. O multi-conector é o mesmo usado mais tarde no Nintendo 64 e no GameCube e pode transmitir sinais RF, RGB, S-Video e vídeo composto.

Fonte: Wikipédia

História

Sendo o sucessor do Nintendo Entertainment System (NES), conhecido no Japão como Famicom (Family Computer), fora batizado com o mesmo nome acrescido de Super (Super NES e Super Famicom (Super Family Computer)).

Fora lançado ao fim de 1990 no Japão, nos EUA em Novembro de 1991 e depois em 1992 na Europa.

A versão européia do console (lançado em 1993) é visualmente idêntica ao modelo japonês. O controle também é praticamente idêntico, com botões coloridos. Porém na Europa o sistema de cores do console é PAL, enquanto no Japão e EUA é NTSC.

No Brasil, chegou oficialmente apenas no fim de 1993, lançado pela Playtronic (uma joint-venture entre duas empresas, a Gradiente e a Estrela), representante oficial da Nintendo no país à época. Já em versão transcodificada para PAL-M. Inclusive sendo fabricado por muitos anos em Manaus, até a saída da Gradiente do ramo, em 2002.

A Nintendo garantiu seu sucesso especialmente por manter velhos parceiros, como Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei e Enix, que mantinham a exclusividade da Nintendo de séries como Mega Man, Final Fantasy e Dragon Quest.

O Super NES, após anos de sucesso, fora seguido pelo Nintendo 64 no fim de 1996 pela Nintendo. O N64 não obteve o mesmo sucesso do anterior, sendo superado pelo PlayStation.

Atualmente, utilizando emuladores como zSNES, Snes9X e uosnes, é possível emular os jogos de Super Nintendo no computador, com desempenho superior ao console original.

Fonte: Wikipédia

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Nintendo: dos baralhos aos games

A história da Nintendo é mais velha do que muitos imaginam. Tudo começou em 1889, quando Fusajiro Yamauchi fundou então a Nintendo Koppai, uma fabricante de baralhos situada em Kyoto. Os baralhos em questão são conhecidos como Hanafuda, que consiste de 48 cartas diferentes. São 12 conjuntos de 4 cartas cada. Cada conjunto representa um mês do ano e a flor que floresce nessa época. Cada carta é ilustrada com a flor do conjunto e pode, também, conter outros elementos como objetos, animais ou humanos. Yamauchi conseguiu algum êxito e dinheiro, vendendo seus baralhos em lojas da Nintendo em Kyoto e Osaka. Seu baralho fazia tanto sucesso que até membros da Yakuza (a máfia japonesa) usavam para jogar em seus encontros e jogos de apostas. Com a demanda crescendo, Yamauchi contratou um pessoal para ajudá-lo a produzir o baralho em larga escala, tornando então o “poderoso chefão” do Hanafuda.

E assim a popularidade da Nintendo Koppai foi crescendo, assim como os negócios. Já nos anos de 1900, a empresa já contava com parcerias outras companhias para vender o seu baralho. Nesta época, Nintendo Koppai tornou-se a primeira empresa a produzir e distribuir baralhos ocidentais no Japão (só lembrando que naquela época o Japão era bem conservador e não admitia produtos estrangeiros em seu país, inclusive baralhos). Em 1929 Fusajiro Yamauchi, já podre de rico, aposentou-se, e deixou então para o seu “ciccerone” (esse negócio de máfia pega, rs) Sekiryo Yamauchi, que é na verdade seu genro, a maior empresa de baralhos do Japão.

Sekiryo ficou 20 anos no poder da empresa, sendo reconhecido como um bom líder e empresário. Em 1949 foi a sua vez de se aposentar, deixando o lugar para o seu filho, Hiroshi Yamauchi, porém, diferente de seu pai, ele não era bem visto pelos empregados, que diziam ser ele arrogante, imprevisível e bastante temperamental. Mas graças a ele e ao seu comando de mãos de ferro, a Nintendo é hoje uma das maiores na indústria de games. Ele se aposentou em 2002 e recusou a aposentadoria de 9 milhões achando que a empresa iria fazer melhor uso com o dinheiro.

Nos 10 anos seguintes Hiroshi fez diversas mudanças. Mudou o nome da empresa para Nintendo Karuta Co. Ltd., mudou a empresa base de edifício e começou a produção de baralhos plastificados.

Em 1959 Hiroshi fechou um acordo com Walt Disney para a produção de baralhos com os famosos personagens americanos, com resultados satisfatórios. Em 1963 Hiroshi então mudou o nome da empresa novamente, para Nintendo Co. Ltd, nome esse que continua nos dias de hoje.

Uma das razões para a mudança de nome era para que ele pudesse expandir o ramo de produtos da empresa para além dos baralhos, que estavam sendo feitos há mais de 70 anos. Alguns desses novos “produtos” eram bastante diferentes do que o fundador original havia imaginado.

Hiroshi então montou o que podemos chamar de … “love hotel”… quartos eram alugados por hora, para fazerem vocês sabem o que…é, quem diria, a conservadora Nintendo já serviu de Motel!!! (curiosamente esses “Love Hotel” parece ser uma rede bem popular lá no Japão, não sendo um nome exclusivo da Nintendo). E é claro que o próprio Hiroshi tirava proveito indo visitar seu love hotel algumas vezes (claro que era apenas para supervisionar seu negócio :P), o que não deixou sua esposa muito feliz, não concordando com o empreendimento.

Além do hotel, ele também criou uma firma de táxi, que até durou por um tempo, mas em alguns anos a Nintendo começou a perder verdinhas quando poderosos sindicatos de taxistas aumentaram seus salários.

Hiroshi fechou a companhia de táxi e pouco depois fechou as portas do seu love hotel.

Após suas tentativas frustradas em se aventurar em outros negócios, Hiroshi criou em 1964 o primeiro centro de pesquisas e desenvolvimento da Nintendo, batizada simplesmente de “Games”, que eram brinquedos para crianças, nada a ver com games eletrônicos. Isso até chegar um jovem empregado chamado Gunpei Yokoi (apenas a mente por trás do primeiro Game Boy e de jogos como Metroid, Donkey Kong e Super Mario, juntamente com Shigeru Miyamoto, outra lenda no mundo dos games). Yokoi começou a bolar brinquedos inovadores que faziam sucesso, como a Ultra Hand, Ultra Machine, Love Tester (huuummm) e Ultra Scope. A Nintendo então fechou um acordo com a Sharp Eletronics para usar a sua tecnologia de sensor óptico em alguns de seus brinquedos, e assim nasceram jogos de pistolas com sensores.

O departamento de brinquedos da Nintendo rapidamente floresceu, com Gunpei Yokoi na liderança na fabricação dos brinquedos eletrônicos, inclusive na fabricação de arcades com as pistolas de sensor. Na metade dos anos 70, Nintendo passou pro problemas financeiros por causa de crises no Japão. Querendo manter o recente sucesso da Nintendo na área de entretenimento, Yamauchi resolveu entrar em um acordo com a Magnavox para a distribuição do videogame Oddysey em solo japonês. O Oddysey vendia bem, mas a Nintendo tinha planos mas ambiciosos em mente. Contratando membros da Sharp Eletronics e com Gunpei Yokoi, Nintendo resolveu ela mesmo entrar no negócio de videogames. Criaram alguns arcades, que fizeram algum sucesso, mas que não eram páreo contra Space Invaders da Taito ou Pac-Man e Galaga da Namco.

Nintendo domina o mundo

Final dos anos 70 e início dos 80, o mercado mundial, principalmente o americano, era dominado pela Atari e videogames similares, uma febre mundial. A coisa foi tão boa que havia milhares de jogos, a maioria ruins, no mercado consumidor. Isso espantou as pessoas levando ao famoso “crash dos videogames”, em 1984, que quebrou quase todas as empresas da área, inclusive a Atari. É como se uma bomba nuclear tivesse devastado a indústria de videogames.

Porém, do outro lado do mundo, em 1983, quase 100 anos depois de sua criação, a Nintendo lançaria o “Family Computer” ou simplesmente “Famicom” (o Nes 8 bits). Suas especificações técnicas deixavam as dos adversários (principalmente a Atari) no “chinelo”. As vendas no Japão iam bem, até a data do “crash” já havia sido vendidas 2,5 milhões de unidades somente no Japão. Pipocavam as empresas que queriam desenvolver jogos para o sistema.

Instalada nos EUA em 1981, a Nintendo of America resolveu lançar o seu vitorioso Famicom nas terras do tio Sam. Mas no início ele não foi bem aceito, pois as pessoas ainda estavam temerosos pelo crash de 1984. A Nintendo teve um duro trabalho para convencer os lojistas a venderem seu produto. Ele foi mostrado pela primeira vez na Consumer Eletronics Show de 84, com um visual nada bonito e cheio de parafernálias. O público não gostou.

Na CES do ano seguinte o aparelho retornou, agora totalmente reformulado e com o nome de Nintendo Entertainment System (sistema de entretenimento? Playstation?) e a aceitação foi melhor. Após gastar a sola do sapato para convencer as lojas a venderem o Nes, o videogame acabou sendo um sucesso, e os EUA foi o país em que mais se vendeu o console.

Em 1984, uma respeitável empresa de arcades resolve peitar o monopólio da Nintendo. Surgia a Sega no mercado de videogames caseiros com o seu Master System. Apesar de tecnicamente superior ao Nes, o Master não teve vida longa nos EUA e Japão, porém fez estrondoso sucesso na Europa e na América do Sul (nesses lugares o Master System era bem mais popular que o Nes). Mas não o bastante para ameaçar o império da Big N.

No final de 1988 a Sega mostra as garras e lança então o poderoso Mega Drive, o primeiro videogame de 16 Bits: um visual bonito e arrojado, controles anatômicos perfeitos, impressionando a todos com jogos sofisticados e compatíveis com os arcades da época. Curiosamente, o Japão foi o único lugar em que o Mega Drive não emplacou. Mas nos EUA e no resto do mundo ele conheceu a glória no início dos anos 90. Lançado nos EUA com o nome de Genesis, ele rapidamente caiu no gosto dos americanos. Fez muito sucesso também na Europa e na América do Sul, repetindo sucesso do Master System nesses continentes. Aqui no Brasil, representado pela Tec Toy, foi dono e senhor do mercado.

A Nintendo, pela primeira vez na sua história se viu ameaçada. Apesar de ter 90% do mercado com o Nes, estava perdendo terreno para o novo mercado de 16 Bits que a Sega iniciou. A Nintendo precisava de um sucessor para o seu aclamado console de 8 Bits, para enfrentar a nova ameaça do console negro.

E surge o sucessor

Masayuki Uemura (esse aí de cima com cara de nerd), o mesmo homem por trás do desenvolvimento do Famicom anos atrás, foi chamado para encabeçar a equipe que deveria desenvolver o videogame da próxima geração. E assim, no final de 1990, seria lançado no Japão o Super Famicom, que logo se tornou um sucesso. O console, por ser quase 2 anos mais novo que o concorrente, possuía gráficos e feitos audiovisuais bem mais sofisticados que o rival. Ele conseguia colocar até 256 cores simultaneamente na tela, de uma paleta de mais de 32.000 cores; movimentava sprites com efeitos de rotação, zoom e transparência; seu controle, apesar de não ser tão anatômico (parecia um osso) como o do Mega Drive, tinha 8 botões. Mas o poderoso videogame tinha um calcanhar de aquiles: o seu processador era muito lento, que rodava a apenas 3,57 MHz. Perdia de feio para o Mega Drive, que rodava a 7,67 MHz. Pode parecer pouca coisa, mas isso faria a diferença para o tipo de jogos lançado para cada console. O Super Famicom rodaria os RPGs (o gênero preferido dos japoneses, por isso o grande sucesso no Japão) com maior facilidade, pois são jogos “lentos” que não necessitavam tanto do processador. Já o Mega Drive se daria bem com jogos de esporte e plataforma. E assim, com o monopólio das melhores softhouses fazendo jogos exclusivos para o seu poderoso videogame (coisa que acontecia desde a época do Famicom), o Super Famicom rapidamente foi um sucesso estrondoso no Japão.

Mas a Nintendo cometeu um erro estratégico, e demorou a lançar o videogame no mercado americano. Apenas no final de 1991 é que o então Super Nintendo Entertainment System chegaria � s lojas americanas, com um novo visual lembrando uma caixa de sapatos (é, a Nintendo nunca foi muito boa com o design de seus consoles) e na cor branca, seguindo o padrão do antecessor. Foi inicialmente vendido por US$ 200 e vinha acompanhado do jogo Super Mario World. Na Europa foi lançado algumas semanas depois e aqui na América do Sul só importando, hehe (só em 1993 ele viria para o Brasil pela Playtronic).

Porém, o domínio da Nintendo no mercado japonês não se repetiu nos mercados americano e europeu. Com a demora do lançamento do seu Super Nintendo, deu tempo de sobra para a Sega consolidar firmemente o Mega Drive/Genesis na Europa e EUA, com preços atrativos do console e games e uma agressiva campanha de marketing nos EUA. O Super Nintendo vendeu bem, mas como a Nintendo dominava o mercado de 8 Bits com o Nes, agora era a Sega que dominava o mercado de 16 Bits.

Foi então que a Nintendo levou o golpe mais duro da Sega, na forma de um ouriço azul: Sonic The Hedgehoc. Sega joga pesado e coloca o carismático personagem para competir com o Super Nintendo. E não é que o ouriço deu um cacete no Snes e no velho Mário? A Sonic-mania espalhou-se pelo mundo com o jogo de ação supremo, ajudando a Sega a continuar a vender seu 16 Bits com uma larga vantagem. Daquele jeito, nem com 500 Super Marios o Super Nintendo podia chegar perto.

E a Nintendo teve que engolir um segundo lugar, mas ela não ia deixar barato, jamais entregaria assim a liderança do mercado americano e europeu. A rivalidade entre as duas empresas cresceu como nunca, e Nintendo e Sega produziram o que é provavelmente a mais notória guerra de consoles da história. Gamers se dividiam entre uma ou outra (os fãs mais fanáticos, os mais espertos tinham os dois consoles). A guerra acabou indo parar nas mãos dos games, tanto uma quanto outra lançavam games cada vez melhores. Até que, um certo dia, a Nintendo viu uma luz no fim do túnel…

E chegam os lutadores de rua

Em 1992 veio a salvação do Super Nintendo graças a Capcom, que lançaria para o console o seu já consagrado game de arcade Street Fighter II, em uma conversão mais do que perfeita para o console da Nintendo.

Finalmente o Super Nintendo começou a decolar no ocidente, no Japão ele já dominava o mercado, agora faltava o resto do mundo. Mas a Sega estava preparada e contra-atacou com excelentes jogos para o Mega Drive, como Sonic 2 e Streets of Rage 2, além de que Street Fighter 2 sairia para Mega Drive um tempo depois.

A Nintendo ainda tinha que engolir o segundo lugar, mas desta vez estava mais próxima. A Sega possuía 56% do mercado contra 44% da Nintendo. O mercado estava completamente dividido entre as duas empresas e a guerra tinha chegado ao seu ápice. Foi então que surgiu, em 1994, a arma secreta da Nintendo que a colocaria novamente ao topo. Um personagem já esquecido seria ressuscitado e faria que o Super Nintendo assumisse a liderança do mercado dos 16 Bits…

A volta do Kong

Em 1981, Shigeru Miyamoto cria o jogo para arcade Donkey Kong (algo como “Gorila Burro”) e que rapidamente vira um grande sucesso comercial. O jogador, um carpinteiro nanico, devia salvar a namorada que havia sido raptada pelo raivoso gorila. O carpinteiro ganha o nome de Mario, e tempos depois viria a estrelar seu próprio game, o pouco famoso Mario Bros.

Um fato curioso, em 1982 a Nintendo seria processado pela Universal Studios por plágio do seu filme King Kong. Porém a Universal caiu do cavalo pois não sabia ela que King Kong já havia entrado em domínio público, ou seja, não possuía mais direitos autorais. Pagou um senhor mico, ou devo dizer um senhor Kong? E pra sorte da Nintendo, pois está na cara que o game é chupadaço de King Kong, ehehe

Em 1991 a empresa Rare lança para o nintendinho o game Battletoads, game com sapos guerreiros anabolisados, que rapidamente virou um grande sucesso. O jogo seria relançado para o Super Nintendo em 1993, com o nome de Battletoads in Battlemaniacs. Depois disso a empresa tomou chá de sumiço. Durante esse tempo ela estava investindo em estações gráficas da Silicon Graphic, permitindo a ela a criação de uma nova tecnologia, a ACM (Advanced Computer Modeling). Essa nova tecnologia permitiu o desenvolvimento de gráficos de qualidade incrível para o Super Nintendo. A Big N, impressionada com os resultados, propôs que a Rare escolhesse um personagem da empresa para a criação de um game usando a nova tecnologia. O escolhido foi Donkey Kong.

Em 1994 a Rare iria surpreender o mundo ao lançar Donkey Kong Country para o Super Nintendo. O jogo era revolucionário, mostrava gráficos que até então jogo nenhum havia conseguido reproduzir em 16 Bits: gráficos pré-renderizados 3D em um console 2D. O jogo foi o maior sucesso, as vendas do Super Nintendo dispararam, e finalmente a Nintendo consegue recuperar seu primeiro lugar no mercado de 16 Bits. Mais dois jogos do DK foram lançados para o Super Nintendo, mas não chegaram a impressionar tanto como o primeiro, afinal já estávamos entrando na era dos 32 Bits.

Aliado a isso e ao fato de em 1995 o presidente da Sega ter decidido parar com a produção e suporte ao Mega Drive, para se dedicar exclusivamente ao Saturn (que apanhou feio do Playstation) e a demissão do chefão da Sega of America, Tom Kalinske (grande estrategista e o principal responsável pelo sucesso da Sega nos EUA), não ficou difícil para a Nintendo dominar rapidamente o mercado, transformando o Super Nintendo o 16 Bits mais vendido na história. O Super Nintendo teve sua produção encerrada somente em 2000, e no Japão parece que ele ainda durou um pouco mais.

Só por curiosidade… a parceria entre a Rare e a Nintendo terminou no fim de 2002, quando a Rare se bandeou pro lado da Microsoft (dizem que Bill Gates desembolsou U$377 milhões de verdinhas para adquirir a empresa) e agora irá produzir games exclusivos para o XBox. Mas apesar disso, ela continuará a desenvolver games para as plataformas da Nintendo.

Playstation da Nintendo?

Com o lançamento do Sega CD para o Mega Drive a Nintendo rapidamente tomou medidas para lançar um leitor de CDs para o Super Nintendo. Para tal propósito ela firmou um contrato com a Sony para a criação do aparato para o seu 16 Bits. Chamado na época de Super Disc, que rodaria jogos em cartucho do Super Nintendo e jogos em CD, assim como o Mega Drive e Sega CD.

Porém durante o projeto houve discordâncias entre as empresas. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho e games, que agora fora renomeado de PlayStation, que a Nintendo não aceitou . Sony então anuncia que havia conseguido os direitos de distribuição do novo aparelho. A Nintendo não gostou nada da notícia (a Big N é famosa por querer ter o controle de tudo) e no dia seguinte do anúncio da Sony, a Nintendo foi a público fazer o seu próprio anúncio, mas ao invés de firmar o pacto com a Sony como todos esperavam, disse que estava criando um leitor de CDs para o Super Nintendo com a Phillips. A Sony não gostou e as duas cortaram relações de vez, porém a Sony continuou o seu projeto do Playstation, que foi lançado em 1994, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. A Nintendo tentou medidas judiciais para impedir o lançamento e a fabricação, mas perdeu em várias instâncias nos Estados Unidos e Japão.

Ironicamente, o Playstation dominou o mercado, que antes pertencia a Sega e a Nintendo, tornando-se o videogame mais vendido da história (mais de 100 milhões de consoles vendidos). Essa a Nintendo teve que engolir no seco, deve estar entalado na garganta até hoje.

E o acordo entre a Nintendo e a Phillips também não deu em nada, ou melhor, resultou sim, no CD-i, um aparelho interativo que não agradou muito, mas que foi lançado apenas pela Phillips, que ganhou também o direito de lançar alguns games da Nintendo para o console.

Mario? Que Mario?

Esse é um Mario que todo mundo deve conhecer. Como já dito, a primeira aparição de Mario se deu no arcade do Donkey Kong, criado em 1981. Mario possui o visual de hoje graças a fraca tecnologia de 1981:

Chapéu: Não haviam pixels suficientes para representar os movimentos dos cabelos enquanto Mario pulava, então Miyamoto deu a Mario um chapéu para cobrir os cabelos.

Bigode: De novo, devido a quantia limitada de pixels loteada pelo personagem, Mario tem um grande nariz e um bigode porque Miyamoto queria que as pessoas notassem que Mario tinha um nariz.

Macacões: Para se ver os movimentos dos braço do Mario, seus braços precisavam ser de uma cor diferente de seu corpo. Miyamoto deu a Mario macacões vermelhos para resolver este problema. Mario tinha a camisa azul e macacões vermelhos para Donkey Kong e Donkey Kong Jr. As cores foram trocadas para camisa vermelha e macacões azuis quando Mario Bros. estourou nos arcades.

Quando Super Mario Bros. foi lançado para o Nintendo Entertainment System, Mario tinha seus macacões vermelhos originais, mas sua camisa era de uma cor castanha. Em Super Mario Bros. 2, Mario voltou a usar seu conjunto secundário de camisa vermelha e macacões azuis, e esse esquema de cores não se alterou desde então.

Mas o estrelato mesmo só viria em 1985, com o lançamento de Super Mario Bros., um dos primeiros jogos de plataforma do tipo side-scrolling. O sucesso foi tanto que o game foi responsável pelo sucesso de vendas do console Nes. Super Mario Bros. é um dos jogos mais vendidos de toda a história dos videogames, nem mesmo suas continuações venderam tanto quanto ele (teve ainda duas continuações no Nes). Sem falar que foi o grande sucesso do designer de jogos japonês Shigeru Miyamoto, o principal responsável pelo sucesso da Nintendo.

Mas o que levou Super Mario Bros. e suas continuações a terem todo esse sucesso? A fórmula não poderia ser mais simples: um jogo simples, mas extremamente divertido e viciante. E Super Mario Bros. foi lançado no momento certo. No ano de 1985, o mundo gamístico voltava a ter forças depois do crash de 84. As pessoas se surpreenderam com o novo estilo de jogo, antes acostumadas com games com tela fixa do Atari, mas agora Mario formatava um novo estilo, uma nova mecânica de jogo, a chamada ação de plataformas, popular até hoje mesmo com os jogos em 3D. A tela “rolava” (ou como os americanos dizem, side-scrolling), revelando um grande mapa, com elementos de exploração e inúmeros segredos que se escondiam em blocos ou passagens secretas dentro dos famosos canos. A variedade de cenários era gigantesca se comparada aos velhos jogos de Atari e similares, com mapas que tinham passagens para fases nos céus, em oceanos em ambientes subterrâneos, com uma grande variedade de inimigos e chefes no final de cada fase.

Além do protagonista, outros personagens da série acabaram ganhando o estrelato, como é o caso do Bowser e a princesa Peach, e claro, o seu irmão Luigi. Outros amigos e inimigos foram surgindo, alguns ganhando nome e jogos próprios, como é o caso do dinossauro Yoshi e do rival Wario.

Não é a toa que Super Mario Bros. do nintendinho 8 Bits é o título mais vendido de toda a história dos games, com 40 milhões de cópias vendidas no mundo todo e reconhecido pelo livro dos recordes Guinness. Durantes os seus 20 anos de estrada, inúmeros games foram lançados, e a franquia de Mario já chegou a vender mais de 180 milhões de unidades no mundo todo.

Mas para alguém que já rivalizou a popularidade de Mickey Mouse, Mario acabou encontrando um rival a sua altura, uma pedra no seu sapato que o incomodou por algum tempo, na forma de um ouriço azul. Sonic, o carismático e veloz mascote da Sega, realmente incomodou bastante a vida de Mario durante a era dos 16 Bits, e mesmo o game Super Mario World do Super Nintendo ser uma das mais notáveis aventuras do bigodudo já feitas até então, ele passou por momentos difíceis com o ouriço azul correndo por aí. Mas isso é história para uma outra matéria, mesmo porque hoje em dia o famoso ouriço corre também nas plataformas Nintendo, tendo achado no GBA o lugar perfeito para as suas aventuras em 2D.

E no Brasil?

No Brasil a Nintendo seria representada pela Playtronic Industrial Ltda somente no final de 1993, entre uma fusão das empresas Gradiente e Estrela. A Sega já dominava o mercado brasileiro graças a competência e excelente suporte da Tec Toy (que até hoje existe e ainda fabrica os videogames, mesmo sem o suporte da Sega). Apesar da Playtronic não conseguir o mesmo êxito que a Tec Toy alcançou (a Platronic durou apenas alguns anos, e a Nintendo vendo que a Sega já não era mais uma ameaça e como o Playstation não tem representante oficial aqui, largou a empresa a deriva que fechou as portas) ela chegou a lançar os consoles e games Nintendo por aqui. A principal vantagem disso era que tanto ela, como a Tec Toy abaixam os preços dos seus produtos, e quem saía ganhando era o consumidor. Sem dizer das propagandas, dos jogos que eram lançados simultaneamente com os EUA e tranqueiras oficiais que chegavam aqui. É, o Brasil já teve o gostinho de experimentar esse concorrido mercado de games do jeito que ele é nos EUA e outros países (bom, não exatamente do mesmo jeito, mas pelo menos uma parte dele).

A Playtronic tinha uma forte adversária na Tec Toy (que tinha 75% do mercado brasileiro com os seus consoles), que fazia uma fortíssima campanha de marketing em volta dos seus carro-chefes, o Master System e o Mega Drive, lançando jogos em português e jogos modificados para atender ao público brasileiro, como Chapolin e a Turma da Mônica. Isso obrigou a Playtronic a investir também em seu marketing com diversas propagandas em revistas e jornais, e até uma reportagem no Fantástico sobre a sua chegada.

Entretanto o Nes 8 Bits não fez muito sucesso por aqui, primeiro por causa da demora da sua entrada no mercado brasileiro e segundo por que aqui já existia anos antes clones piratas do console, como o famoso Phantom System (por ironia, da própria Gradiente), o Hit Top Game (eu tinha um desses), o Dynavision, entre muitos outros. É claro que a Nintendo não deu nenhuma licença para todo esses consoles, ou seja, era tudo pirataria, mas que ajudou a popularizar o nintendinho 8 Bits.

Em 1996, por algum motivo desconhecido, a Estrela abandonou a empresa, que passou a se chamar então de Gradiente Entertainment Ltda (o que deixou os produtos Nintendo bem mais caros no mercado) e tempos depois, no início de 2003, a própria Gradiente em declaração oficial, disse que deixaria de fabricar e comercializar a linha de videogames, encerrando a parceria com a Nintendo no Brasil.

E no fim das contas

Ok, estamos quase chegando ao final dessa retrospectiva e eu gostaria de dizer para os fãs mais fanáticos da Sega e Nintendo não virem me aporrinhar, dizendo que esta matéria está toda errada, que um ou outro videogame é o melhor do mundo e blá, blá, blá. Tudo que foi aqui escrito teve um trabalho minucioso de pesquisa em sites brasileiros e estrangeiros, além das minhas próprias memórias, para trazer a vocês fatos interessantes da história desse inesquecível videogame da melhor maneira possível. Quem quiser pode assistir a esse documentário da BBC, Inside Nintendo, que mostra muita coisa que foi dito aqui.

O surgimento do Super Nintendo foi responsável pela mais notória e histórica guerra dos videogames, com as duas empresas, Sega e Nintendo, fazendo de tudo para agradar aos consumidores, que ganhavam cada vez mais jogos melhores e melhores. No final das contas foi uma guerra “saudável” e quem venceu? Considerando que o Snes virou o jogo no segundo tempo (mas isso não apaga os milhões de Mega Drive vendidos até então) ele não fez feio. Quem realmente ganhou mesmo foi o público consumidor. Quem viveu naquela época jamais vai esquecer os comerciais, as capas de revistas com as mascotes das empresas, entre outras coisas.

O Super Nintendo fez história no mundo e conquistou uma legião de fãs em toda parte, inclusive aqui no Brasil. Muitos consideram o console como o melhor já feito pela empresa, com a melhor lista de jogos que nenhum de seus sucessores conseguiu superar. O 16 Bits mais vendido na história, com aproximadamente 45 milhões de unidades vendidas em todo o mundo. A Nintendo, que já dominou o mercado, hoje encontra-se disputando o 2º lugar com a Microsoft (e a Nintendo corre sérios riscos de perder) e a Sony reina absoluta no primeiro lugar. Depois de tropeços com o N64 (a Big N também erra) e a tentativa do Game Cube (que perdeu pro PS2), ainda resta a esperança do seu novo videogame Revolution. Mas independente do resultado disso, o Super Nintendo será sempre lembrado pelos seus fãs como o melhor videogame da história.

Fonte: Game Hall

Introdução

Super Nintendo Entertainment System (também conhecido como Super Nintendo, Super NES, SNES, Super Famicom e no Japão como ), é um videogame lançado pela Nintendo em 1990 no Japão, 1991 nos EUA e 1992 na Europa. Seu código de modelo é SNS-001 e quando foi lançado para outros países e regiões, o código recebia a adição da sigla do país ou região.

O console utiliza uma CPU 65C816 de 16 Bits com uma freqüência de 3,58, 2,68, ou 1,79 Mhz, e fora desenvolvido pela Nintendo para concorrer com o Mega Drive, da sua principal concorrente até então, a SEGA. Apesar de possuir um chip de vídeo mais avançado que o do Mega Drive, ele tinha um processador muito mais lento, o que ocasionava constantes slowdowns em vários jogos. Ainda assim o Super NES conseguiu superar o concorrente, mas apenas após a Sega passar a investir no seu próximo console, desprezando o Mega Drive.

O sucesso de sua venda foi superior a 50 milhões de unidades por todo o mundo. Muitos também o consideram o melhor console da história, pela quantidade e qualidade dos jogos desenvolvidos para ele. O SNES foi oficialmente descontinuado em outubro de 1997, depois de render bilhões de dólares a Nintendo e fazer o mercado doméstico de videogames ainda mais atrativo. O Super Famicom, versão japonesa do console, só foi descontinuado anos depois, em maio de 2004.

Os dois jogos no lançamento foram Super Mario World e F-Zero.

O primeiro, estrelado pelo mascote Mario, costumava acompanhar o console nas vendas e contabilizou 20 milhões de cópias. O segundo contabilizou 2,85 milhões e deu início a mais uma série da Nintendo.

Fonte: Wikipédia